第76章 直播秀场(1 / 2)

第76章 直播秀场

「我知道大家有很多疑惑,但先听我说说具体设计。

以灵魂画技,陆恒在写字板上画下了五条羊肠小道。

然后又给这些道路做了分格,在各自的尽头上画了一辆小汽车。

「与传统塔防游戏不同,植物大战僵尸,下面简称PVZ,设计玩法就是在固定方格路线地图设计中,以一个个不同的植物来抵挡僵尸的攻击。」

「僵尸只能在这五条悟,呸,只能在这五条路上行走,自的地也就是游戏失败判定则是僵尸抵达道路的尽头。」

「而用于阻止僵尸的植物,也就是用于对僵尸造成攻击的塔,只能种植在这五条道路上。」

陆恒说完,办公室安静了一会,郭闻舟代表众人,好奇问道:「那僵尸怎么抵达终点呢,中途可以随机更换道路吗?」

「不,僵尸会吃掉植物。」

「啊?」

语不惊人死不休,陆恒说完,在场所有人共同发出疑惑声。

众人面面相觑,都从彼此的眼里看出两个字:懵逼。

沉默了好一会,还是郭闻舟再次反覆询问:「僵尸能吃掉防守塔?」

「没错。」陆恒点点头:「只有将防守塔作为可被摧毁的对象,游戏里的资源管理,经济分配才能真正发挥出对应的作用。」

还是没听明白,郭闻舟好奇道:「那被吃掉之后的塔怎么办呢?」

「被吃掉之后就没了啊。」陆恒笑着解释:「想再对僵尸造成攻击就需要重新布置植物,而布置植物又需要消耗游戏里的金钱,我称之为阳光。」

「这就是我为什么说,只有将防守塔作为可被摧毁的对象,经济分配和资源管理的玩法才能被真正展现出来。」

「在一场游戏对局当中,玩家如何利用有限的经济,在有限的方格里面种植植物,对僵尸进行有效的阻拦,就是玩家需要在游玩时,需要考虑的策略。」

陆恒说完,现场又一次恢复死寂。

大家都在沉思。

过了几分钟,柯岩才摸着下巴悠悠道:「好像是有那么一点意思哈。」

游戏的本质就在于如何营造危机感,如何让玩家合理地解决危机感。

不管是FPS游戏,还是动作游戏,肉鸽游戏,本质上都是营造出一个又一个的危机困境。

当玩家通过自己的努力去解决这些危机时,获得的喜悦和收获就是驱使玩家游玩下去的动力。

当防守塔在有限区域内可能被怪物摧毁时,玩家毫无意外地就有了更大的危机感,而与之对应的就是化解危机过后,收获的成就与喜悦直线上升。

「不过本质上,还是属于塔防游戏的一种变体,如果单靠防守塔能被催化的话,似乎不足以吸引玩家下载Galay。

,,听到郭闻舟的推断,陆恒点了点头。

国外网页游戏早已发展,大英的Miniclip和美利坚的Newgrounds就是今年刚上线的4399最大供货商。

其中有意思的游戏不少,比如黄金矿工,闪客快打。

因为是flash游戏,浏览器安装flash插件后,点开就能玩,而且大部分还是免费的,优势很大。

如果PVZ单靠防守塔能被摧毁的特点,确实没办法杀出重围。

毕竟这种设计不是首例,魔兽世界3一些玩家自制地图当中,就有过类似的设计。

不过PVZ能真正火爆全球,也不单单是靠着这一种全新的玩法。

「所以另一方面,我们就需要在PVz里面抛弃成长升级的概念。」

「郭闻舟不理解地重复了一遍,随即问道:「那怎么确保后期关卡难度提升时,玩家的战力也相应提升呢?」

塔防游戏的难度肯定是要逐步上升的,否则玩家玩一关跟玩十关根本就没任何区别。

事实上,所有游戏也都遵循着难度上升曲线。

每一次给玩家提供一个新的目标,无一例外。

「大家可以想想,我能提示的就是用来防御的植物,不止一种。」

安静的氛围中,所有人都沉思起来。

陆恒也不着急,喝着茶优哉游哉的等他们。

过了十几分钟,还是柯岩率先惊喜道:「不同的植物,代表不同的攻击力?」

看着所有人都面露期待的盯着自己,陆恒笑了笑:「没错,但不光如此。」

他继续用记号笔画道:「不同的植物确实有不同的攻击力,但还需要确保每种植物有各自不可取代的属性特色,让获得新植物这一行为,本身就成为促使玩家游玩的动力。」

「比如有的植物只能攻击一次,但可以对单个僵尸产生较大伤害。」

「有的植物发动攻击后需要长时间冷却才能进行下一次攻击,有的只能对面前近距离的僵尸进行打击,有的植物甚至根本就没有攻击力,只能单方面防御。」

「想要获得不同的植物就需要推进更多的关卡,每种植物需要消耗的阳光不同,植物本身的能力不会随着游戏时间改变。」

「不光如此,为了防止玩家长时间游玩感到单调,我们还需要在PVZ当中,设置更多的非常规塔防玩法。」