第26章 完了!这次真被资本做局了(2 / 2)

其实市面上主流光照这个技术,没有很多人想的那么复杂。

03年的主流显卡,本身就是为3D光照设计的,许多游戏都可以流畅运行。

比如半条命,使命召唤,生化危机重置版,目前就已经有相当不错的画面表现能力。

特别是半条命,即使放到25年也丝毫不过时。

(半条命2光追展示画面)

只是3D游戏受限于硬体条件水平限制,需要把更多的算力运用在多边形图形建模处理和渲染管线上,余下的一部分资源那就不可能再计算出太好的光照!

毕竟你首先得保证游戏能运行,才能去追求画面美术。

这一点当前代表了业界顶尖工业水平的《上古卷轴3晨风》就能证明。

3D场景下动辄成百上千的几何建模,物理碰撞,还有自由视角,全都是需要消耗核心算力的存在。

如果这个时候让显卡生成实时光影交互,画面就需要在不同视角下,发生变化产生不同的效果。

以目前显卡的核心运算能力来看,根本就算不过来。

但要是换成2D像素就完全没有了这方面的顾虑。

固定横版视角,单面建模,物理碰撞变成了最不需要效能的矩形重叠判断。

省出来的性能,自然能让3D引擎去渲染更好的光影。

而且最重要的是由于《九日》是纯2D横版画面,不需要考虑视角变化产生的光影逻辑,平面视角中人物2D建模也不会和背后3D场景,产生冲突。

更方便使用3D混合2D光影渲染。

不仅能让市面上主流配置流畅运行,最终九日还能呈现出和歧路旅人一样,让人惊叹的画面效果。

同样身为顶尖游戏制作者,经过陆恒的一番解释。

等蔡俊松明白其中的原理后,忍不住轻声感慨:「用3D引擎去做一款2D游戏,陆老师不得不说你很大胆,也很天才。」

陆恒笑了笑道:「功劳不全在我身上,来,我给蔡总监介绍一下,这是我们工作室的首席程式设计师姚勇,我们使用的3D引擎H3D就是姚首席开发的。」

姚勇在后面,局促地咧咧嘴。

陆恒接着说道:

「这是风行者技术总监郭闻舟,光照适配和2D精灵系统封装就是这位的功劳。」