差点忘了,肉鸽和割草这两个在前世普遍的游戏类型称呼。
放在2002年的时候,还没出现过。
怪不得两人听不懂。
心不慌手不抖,陆恒的表情稳如老狗!
「这是我个人为了方便取的两个名字。」
「《真三国无双》你们大概都知道吧,简单来说割草就是跟真三国无双里的玩法设计一样。」
「主角一骑当千,每出一招都能像割草一样,将周围无数小怪杂兵一大片一大片地处理掉。」
「噢。」
两人发出恍然大悟的声音。
不得不说,这个词很是形象具体。
不过很快,柯岩的新问题又涌现出来:
「可割草游戏工程量应该很大吧,我们三个人真能搞定?」
为了方便交流,他也开始以割草作为这类玩法的代称。
「传统的无双割草确实如此,所以我们不做3D,只做像素风格的2D俯视角。」
害怕两人不明白,陆恒又把纸反过来,用中华牌铅笔在背面画出一幅草图。
草图的灵感,来源于上一世他接触过的诸多肉鸽游戏。
《土豆兄弟》《以撒的结合》《吸血鬼幸存者》。
「具体玩法就是玩家在中间操控一个像素小人,然后周围源源不断的出现新的怪物,玩家要一边控制小人反击,一边在这些怪物的攻击中,幸存下来。」
听到这儿,郭闻舟马上给出相应的解释:「弹幕射击?」
「对。」陆恒马上欣慰点头:「但跟传统的弹幕射击不一样的是,我们这款游戏的攻击方向需要手动调整,不再固定在一个位置。」
「除此之外,还有局内力量成长,玩家可以凭藉升级装备,来弥补技术上的差距。」
陆恒将自己画完的草图展示给两人看。
十分简陋的连环画,第一张图是一堆黑点包围着一个火柴人,第二张图就是火柴人换上了一把四十米长的大刀,周围的黑点全变成了代表死亡的小叉叉。