牛牛游戏公司。
策划部。
办公桌上堆满了策划方案和草图,电脑屏幕上全是《别饿死》的demo界面。
「龚总,我不明白。」
陈珂拿着被龚奇打回来的方案,一脸不解:
「我们为什么不能做显性的新手引导?」
经过十几天的打磨,再结合龚奇从系统兑换的《饥荒》基础玩法资源包。
《别饿死》的游戏框架和模型,基本已搭建完毕了。
但当陈柯带领策划团队,提交新手引导方案时,却被龚奇一口驳回。
在陈柯的方案里,考虑到游戏要素繁杂,虽说有「生存」这条主线贯穿。
但玩家刚进入游戏时,大概率会手足无措。
不知道该采集,该战斗,还是该建造。
所以他建议,在游戏初始阶段,添加一系列显性的简易任务。
从而一步步引导玩家上手。
比如,提醒玩家收集20根树枝。
告诉玩家要去制作第一把火把。
引导玩家成功度过4个夜晚……
完成一个任务后,便弹出下一个。
当做完这几十个小任务后,循序渐进地,就能让玩家掌握所有游戏要素和规则。
这种新手引导方式,在当下的游戏市场里,十分常见。
友好又实用。
陈柯实在想不通,为什么会被龚奇执意反对。
龚奇看着他一脸困惑的样子,语气缓和几分,先表扬了下属的用心:
「老陈,首先我得肯定你,你的判断没错的。
我们的游戏,确实需要新手引导。不然,很多萌新玩家刚进来就会被劝退。」
龚奇的脑中闪过前世的一些记忆。
在地球时空,《饥荒》一方面名气很大。
关注游戏领域的人,或多或少都听过。